Spiel der Woche #25: Heimlich & Co
Agenten hinterlassen keine Spuren. Wer war gedanklich nicht schon 007 oder Mata Hari? «Heimlich & Co» macht es möglich. Das Spiel des Jahres 1986 ist von Kramer, Wolfgang Kramer. Bei diesem kultigen Klassiker schlüpfst du in die Rolle eines Spions. Bis kurz vor Schluss vertuschst du deine Identität.
Ein neues Spiel auszuprobieren, ist wie ein Geschenk auszupacken: Man weiss nie, was einem erwartet. Um etwas Licht ins Dunkle zu bringen, stellt spielezar.ch jede Woche ein Gesellschaftsspiel ausführlich vor. Diese Woche: «Heimlich & Co»
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Spielablauf
Heimlich & Co ist ein Rennspiel. Wer zuerst im Ziel angelangt, hat gewonnen. Jeder Spieler zieht verdeckt eine Agentenkarte. Sie weist dir die Farbe deiner Agentenfigur zu. Niemand weiss, wer, wer ist und ein Agent läuft sogar ohne «Besitzer» mit. Das Durcheinander ist perfekt.
Ob NSA, NDB, Mossad oder gar der MI6 mit 007. Nur du weisst, wer dein Spion ist. Das soll so bleiben. Deshalb kann jeder Spieler seinen Zug auf alle Agenten splitten. Dadurch legt man falsche Fährten. Du agierst wie ein Doppelagent. Cool, oder?
Die Agenten ziehen im inneren Kreis auf der Spielfläche. Die Felder, auf denen sie stehen, sind mit Punktezahlen versehen. Falls in dieser Runde der Tresor geknackt wird, erhält man diese Siegpunkte für die Wertung.
Jeder will seinen Spion optimal in Szene setzen, ohne dabei aufzufallen. Der Agent sollte so platziert werden, dass er viele Punkte gewinnt, aber nicht enttarnt wird. Schlimmstenfalls geht es mit -3 Siegpunkten rückwärts. Alles halb so wild: Ist ein Agent in der Wertung (zu) weit vorne, wird er meist von den übrigen Geheimdiensten «bekämpft». Ein Start-Ziel-Sieg ist beinahe unmöglich.
Zugmechanismus
Der Startspieler beginnt und würfelt z.B. eine 5. So besitzt er 5 Bewegungspunkte. Die Würfelseite 1-3 bedeutet, dass man 1, 2 oder 3 Punkte ziehen darf. Bewegungspunkte kann man auf beliebig viele Agenten splitten. So schickt man z.B. den einen Agenten von Punktfeld 1 auf 3, den nächsten gar von 10 auf -3 usw.
Landet ein Agent auf dem Feld des (beweglichen) Tresors, wird eine Wertung ausgelöst. Jeder Agent erhält nun Siegespunkte, abhängig, auf welchem Feld er gerade steht. Die Siegespunkte werden auf dem Spielplan aussenrum mit dem entsprechenden Wertungsstein aufaddiert – die klassische Kramerleiste.
Spielende
Anschliessend wird der Tresor auf ein anderes Feld gestellt und die nächste Runde beginnt. Erreicht ein Agent das Zielfeld oder überschreitet es, wird derjenige Sieger, der das Zielfeld am weitesten überschritten hat Sieger.
Die Grundversion verzichtet auf Spielkarten. Heimlich und Co enthält aber zwei weitere Varianten. Mit den Ereigniskarten wird das Spiel etwas überraschender und komplexer. Die Karten sind selbsterklärend und deshalb verzichten wir hier auf einen Detailbeschrieb.
Beurteilung
Die einfache Spielidee bzw. Grundregeln prägen Wolfgang Kramers Brettspiel. Jede Partie ist spannend. Meistens wird erst mit dem letzten Spielzug klar, wer gewinnt. Wenn sich die ersten Agenten dem Ziel nähern, beginnt das Outing.
Mit einem weiten Satz, nutzen führende Spieler die sich bietende Chance. Dadurch wird allen anderen Mitspielern klar, wem der gefährliche Agent gehört. Für sie wird es danach einfacher, gemeinsam den feindlichen Spion zu stoppen. Wer sich zu früh zu erkennen gibt, ist einfache Beute.
Das Spiel des Jahres von 1986 ist ein Wettrennen auf Augenhöhe. Selten ist ein Spion abgeschlagen. Das macht es ideal für Familien- und Gelegenheitsspieler. Manchmal gehört auch etwas Glück dazu. Schliesslich liegt es nicht in den eigenen Händen, wen die Konkurrenz puscht. Sei es zufällig oder aus Kalkül.
In der ersten Phase achtet jeder stark darauf, wer mit welchen Agenten zieht. Enttarnt man einen Spion, kann man anschliessend die Pläne der Konkurrenz gezielter durchkreuzen. Das gelingt aber nur ansatzweise. Meist bleibt es bei vagen Vermutungen und willkürlichen Anschuldigungen.
Weiter versucht man seinen eigenen Agenten möglichst vorne in der Wertungstabelle zu halten und keine fremden Agenten übermässig zu forcieren. Aber als Spion darfst du nie deine Deckung vergessen. Fördert man seinen Mann zu stark, wird er von den restlichen Geheimdiensten zurückgebunden.
Am Ende kommt es zum Schlussspurt. Ja manchmal ist es ein regelrechter Fotofinish. Dabei nimmt man in Kauf, seine Tarnung zu verlieren. Was ist mit dem Spielmaterial? Es ist hochwertig. Die Spielsteine sind aus massiven Holz und lassen sich gut greifen.
Spielcharakter
Einfach erklärt, einfach gespielt. Nach wenigen Minuten wird gestartet. Man kann nicht eindeutig richtig oder falsch handeln. Deshalb verzeiht das Spiel bzw. die Mitstreiter den einen oder anderen Ausrutscher. | |
Mit der richtigen Taktik - vor allem gegen Schluss - erhöht man seine Siegeschancen. Ob die Gegner deinen Stein nach vorne ziehen, ist aber reine Glückssache. | |
Heimlich & Co ist ein Katz und Maus Spiel. Jeder Spieler versucht, seinen Spion zu puschen, ohne dabei aufzufliegen – eine strategische Gratwanderung. | |
Das Brettspiel blüht mit kecken Sprüchen so richtig auf. Wir kennen das von James Bond... Mit dem geeigneten Soundtrack (z.B. Mission Impossible) verzückst du deine Spielrunde zusätzlich. | |
Die Hektik hält sich in Grenzen. Es geht gemütlich und lustig zu und her. Es bleibt genug Zeit, um seinen Martini ausgiebig zu schütteln… |
Fazit
Moderne Gesellschaftsspiele sind meist komplexer als Heimlich &Co. Dennoch macht das Spiel des Jahres von 1986 richtig Spass. Gerade weil Heimlich & Co einer einfachen Idee entspringt, sollte das Spiel bei Familien bzw. Gelegenheitsspielern nicht fehlen.