Spiel der Woche #4: Linko
In der vierten Ausgabe der Rubrik «Spiel der Woche» dreht sich alles um «Linko» von Ravensburger. Bei diesem neckischen Kartenspiel luchsen Sie Ihren Mitspielern Karten und es bleibt selten bei nur einer Runde.
Ein neues Spiel auszuprobieren, ist wie ein Geschenk auszupacken: Man weiss nie, was einem erwartet. Um etwas Licht ins Dunkle zu bringen, stellt spielezar.ch jede Woche ein Gesellschaftsspiel ausführlich vor. Diese Woche: «Linko»
Linko ist ein pfiffiger Kartenklau. Es wurde von den renommierten Autoren Kramer und Kiesling erfunden. In Deutschland ist das Spiel unter dem Namen «Abluxxen» bekannt. In der viersprachigen Schweiz wird dagegen die internationale Version Linko vertrieben.
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Spielablauf
Linko ist relativ einfach, auch wenn der Abluchs-Mechanismus komplex erscheint. Im Prinzip wollen Sie einfach Karten ablegen. Dabei kommen Ihnen die lästigen Mitspieler aber immer wieder in die Quere. Das Gesellschaftspiel enthält 110 Karten:
- 8 x Zahlen von 1 bis 13
- 5 Joker
- 1 Startkarte
Jeder Spieler erhält 13 Karten auf die Hand. Sechs Karten liegen als Vorrat offen in der Mitte. Daneben sind die restlichen Karten zum Nachziehen platziert. Für jede abgelegte Karte erhält man einen Punkt. Übrig gebliebene Handkarten werden mit einem Minuspunkt bestraft.
Ein Spielzug: Wer an der Reihe ist, darf beliebig viele Karten mit dem selben Zahlenwert ablegen. Um die Karten besser unterscheiden zu können, hat jede Zahl seine eigene Farbe:
Bei Linko basiert der ganze Spielspass auf dem Abluchsen. Sie klauen Ihren Mitspielern Karten, wenn Sie dieselbe Anzahl Karten legen und Ihr Zahlenwert höher ist. Ein Beispiel mit vier Spielern:
Die ersten drei Spieler haben ihren ersten Zug ausgeführt. Nun legt Spieler 4 zwei Achten. Wer ist gefährdet, Karten zu verlieren? Spieler 2 ist fein raus, da bei ihm nur eine Karte liegt. Spieler 1 hat zwar zwei Karten vor sich liegen, aber seine Zwölfen sind höher als die Achten. Er ist Save.
Spieler 3 wurde hingegen auf dem falschen Fuss erwischt. Bei ihm liegen zwei Karten und die Sechsen sind tiefer als die Achten. Der Angreifer (Spieler 4) entscheidet nun, ob er die Sechsen haben will oder nicht:
- Falls er die Sechsen in seine Hand aufnimmt, muss Spieler 3 zwei Karten aus dem Vorrat oder dem Kartenstapel ziehen.
- Falls Spieler 4 auf die Sechsen verzichtet, muss Spieler 3 die Sechsen zurück in die Hand nehmen oder die Sechsen abgeben und stattdessen aus dem Vorrat bzw. Kartenstapel zwei Karten ziehen.
Zu kompliziert? In der Anleitung ist ein übersichtlicher Abluchs-Check dargestellt. Den wollen wir Ihnen nicht vorenthalten:
Im vorherigen Beispiel wäre nach dem Abluchsen wieder Spieler 1 an der Reihe. Er legt seinen neuen Spielzug auf den Vorherigen. Das ist wichtig, weil nur der oberste Spielzug abgeluchst werden kann.
Wozu die Startkarte und den Joker? Die Startkarte zeigt an, wer gerade am Zug ist. Ihr Einsatz ist nicht zwingend nötig. Wir verzichten immer auf solche Elemente, da in unserer (schlampigen) Spielrunde die Karte sowieso am falschen Platz liegen würde...
Der Joker ist dagegen die mächtigste Karte im Spiel. Werden ein oder mehrere Joker separat ausgespielt, handelt es sich um die 14. Joker können aber auch jeden beliebigen Zahlenwert annehmen:
Die Spielzüge wiederholen sich so lange, bis ein Spieler alle Karten abgelegt hat oder der ganze Nachziehstapel aufgebraucht ist. Wer am meisten Punkte erzielt, ist ein schlauer Luchs und Linko Sieger. Selbstverständlich können auch mehrere Runden addiert werden.
Beurteilung
Linko ist ein trickreiches und kurzweiliges Kartenspiel. Mir gefallen die dezent gestalten Karten mit dem verschmitzten Luchslächeln. Sie lassen sich einfach unterscheiden. Kleine Abstriche gibt es für den Joker, aber dazu später mehr.
Die Spielanleitung von Ravensburger ist ausführlich und sehr klar geschrieben. Es bleiben keine Fragen offen, da mehrere Grafiken den Text ergänzen. Der Spieleinstieg ist unkompliziert:
Karten mischen, verteilen und los geht’s!
Durch den Abluchs-Mechanismus ist man ständig in das Geschehen involviert, auch wenn man nicht am Zug ist. Linko ist ein destruktives Kartenspiel. Ständig versucht man, den anderen eins reinzuwürgen. Das ist Geschmacksache. Nicht alle mögen diese Spielart – ich aber schon.
Ich kenne kein Kartenspiel ohne Glücksfaktor. Das ist bei Linko nicht anders. Wer gut zieht, ist klar im Vorteil. Dennoch bieten sich viele taktische Möglichkeiten:
- Der Blitzangriff: Ich versuche sofort all meine Karten abzulegen und verzichte beim Abluchsen auf die gegnerischen Karten.
- Der Sammler: Ich spiele auf viele Punkte und klaue den Gegner alle Karten, wenn ich abluchse.
- Der Köderer: Ich spiele bewusst Karten aus, die abgeluchst werden. Ich möchte unbedingt Karten aus dem Vorrat haben, welche meine Handkarten besser ergänzen.
Die kleinen Ärgereien funktionieren mit drei oder vier Spielern ausgezeichnet. Zu Fünft wird für meinen Geschmack etwas gar viel abgeluchst. Die Stapel vor den Spielern sind meistens mager. Linko lässt sich auch zu zweit spielen, verliert aber etwas an Reiz.
Schade finde ich nur das Design des Jokers. Er ist langweilig und äusserst unglücklich gestaltet. Das «X» steht als römische Ziffer auch für 10. Zudem weiss man nicht, wo oben und unten ist.
Das kann dazu führen, dass man den Joker «verkehrt» rum einsortiert. Clevere Füchse bzw. Mitspieler bemerken dies... Sonst gibt es aber nichts zu meckern!
Spielcharakter
Rascher Spielstart nach etwa 15 Minuten. Ein bis zwei Runden genügen, um den Abluchs-Mechanismus aus dem FF zu beherrschen. | |
Mit schlechten Karten ist man manchmal chancenlos, dennoch ist der Glücksfaktor völlig im Rahmen. | |
Wer clever agiert, überlistet seine Mitspieler regelmässig. Bluffen, abwarten, angreifen, opfern - all dies ist möglich. | |
Kommunikation findet automatisch statt, weil man den Abluchs-Mechanismus bespricht. Zudem führt Schadenfreude zu angeregten Gesprächen. | |
Es ist ein ruhiges Spiel ohne hektische Elemente. |
Fazit
Linko ist ein ausgezeichnetes Kartenspiel für Familien und Gelegenheitsspieler. Das Spiel ist kurzweilig und bietet einige taktische Möglichkeiten. Der Suchfaktor ist vorhanden – es bleibt fast nie bei einer Runde!