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Spiel der Woche #103: Knarr

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Bei leisem Meeresgeplätscher, durchringender Kälte und in Nebelbänken tauchten sie auf und verbreiteten mit ihren Raubzügen Angst und Schrecken. Die Rede ist von den Wikingern. In Knarr lernt ihr die andere Seite kennen: sie waren Entdecker, Händler und anpassungsfähige Menschen.

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Ein neues Spiel auszuprobieren, ist wie ein Geschenk auszupacken: Man weiss nie, was einem erwartet. Um etwas Licht ins Dunkle zu bringen, stellen wir von spielezar.ch regelmässig Gesellschaftsspiele ausführlich vor. Diese Woche: «Knarr»

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Spielablauf

Die allgemeine Komponente ist ein Spielbrett, auf dem der Punktestand mit Wertungs- und Ansehensmarker dargestellt wird. Dann dreht sich alles um total 35 Handels- und Einfluss-Landkarten sowie 50 Wikingerkarten. Jeder Spieler kommandiert ein Schiff, sein Knarr. Die Rekruten- und Silberarmbandplättchen dienen dazu, um an eine erfolgreiche Crew und die ertragreichen Handels- und Handels- und Einflusskarten zu erwerben. 

Die Spieler sind reihherum am Zug. Den führen in zwei Schritten aus:

  1. Auf dem Spielbrett gemäss Stand des Ansehensmarkers die Punkte auf dem Wertungsmarker ziehen.
  2. Die Aktion, welche sich wiederum in Rekrutieren oder Entdecken splittet. Zu Beginn oder am Ende kann man zudem mit seinen Silberarmbändern handeln. Dies wiederum bewegt den Wertungsmarker.

Startaufstellung

Auf dem Bild 1 sind wir im Spiel. Trotzdem erkennt ihr im Zentrum das Spielbrett. Darunter 5 Karten, eine davon nimmt man im Laufe seines Spielzuges auf die Hand. Darüber sind zwei 3er Reihen die Handels- und Einflusskarten angeordnet. Diese Karten könnt ihr erwerben. Links befinden sich die jeweiligen Nachziehstapel.

Die persönliche Auslage bilden dein Knarr mit je drei Rekruten- und Silberarmbandplättchen (Bild 2) und 3 Karten auf der Hand. Nach und nach erarbeitet ihr euch dann Kartenkombinationen, welche ihr vor euch ausbreitet.

Punkte & Spielende

Das Spielende ist erreicht, wenn der erste Spieler die Marke von 40 Wertungspunkten erreicht. Dann wird die Spielrunde noch zu Ende geführt und abgerechnet. Der Punktestand ist laufend sichtbar und so erkennt ihr, wie es um euch steht und wie viele Runden wohl noch anstehen.

Beurteilung

Knarr ist kurzweilig und spannend. Wir haben es mehrmals gespielt. Es war immer ein knappes Rennen und der Ausgang bis zum Schluss jeweils unklar. Du kannst einen Vorsprung nach und nach einbüssen, denn die Vielfalt wie man zu Punkten kommt ist gross, aber trotzdem ist alles recht übersichtlich.

Spielcharakter

Komplexität
2

Man versteht das Spielziel und die Umsetzung schnell. Da ausser den Handkarten alles offen liegt, kann man Neulingen zu Beginn auch etwas helfen.

Glücksfaktor
2

Du nimmst zwar Karten auf die Hand, aber du kannst wählen, ob du die dafür vorgesehene willst oder gegen Bezahlung eine andere Karte wählen. Mit einem guten Kartenblatt geht es etwas leichter. Schlussendlich entscheidet aber dein Masterplan.

Strategie
3

Eine einfache Strategie ist den Ansehmarker konsequent zu forcieren und bis zu 5 Punkte pro Runde auf dem Wertungsmarker kassieren.

Beim Rekrutieren sammelst oder kaufst du eine gute Mannschaft zusammen. Harmoniert sie mit deinen Handkarten, kannst du fett punkten.

Das komplexere Entdecken ist auch möglich, wo man langfristig investiert und unter Umständen noch ein satter Einmalbonus herausschaut. Gerade eine gute Bonuskarte macht in der Schlussrunde viel Sinn.

Eine Mixstrategie ist ein Muss. Zusätzlich beobachte deine Mitspieler und richte deine Taktik auch ein wenig auf sie aus.

Kommunikation
2

Die Wikingersprache war angeblich rau und die grossen Redeschwinger waren sie wohl nur am Trinktisch. Allerdings hatte auch die Poesie in den skandinavischen Kulturen einen hohen Stellenwert. Aber bei Knarr ist Kommunikation nicht besondere gefragt.

Hektik
1

Wikinger liessen keine Hektik aufkommen. Jeder war ein Spezialist und wusste was zu tun war. Die Spielzüge sind einfach und du kannst die Karten anschauen, schon vorher planen und ihn dann noch auf die aktuelle Situation anpassen.

Fazit

Knarr ist ein kompaktes Karten- und Legespiel, welches in jeden Ferienkoffer passt. Die Schlussrangliste hat uns fast immer überrascht.

Besonders viel haben wir vom Vorwort von Lucie Malbas über das Wikingervolk erfahren. Z.B. dass der Name «Normandie» von den Normannen, also von den Wikingern stammt. Danke Lucie!

Zari meint: in diesem Spiel geht es nicht darum gute Karten zu haben, sondern aus den Karten, die man hat, das Beste zu machen.

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